何となく、プロダクションIGファン!

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アニメ作品を見ていくうちに、アニメ制作会社の違いにうっすら気づくようになった。(笑)

今回は、「プロダクションIG」について書いてみたい。

 

話題作の多いプロダクションIG

まずは、プロダクションIGの沿革を見てみよう。

 


1987年1月竜の子プロダクションより独立


1987年12月 有限会社アイジータツノコ設立


1993年9月 有限会社プロダクション・アイジーに社名変更


1995年5月 株式会社ジーベック設立


1995年11月 当社が制作した『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の劇場公開


1997年5月 米国法人Production I.G.,LLC設立


1998年4月 資本増強し、有限会社から株式会社に(株式会社プロダクション・アイジーに)


2000年9月 株式会社イング、株式会社プロダクション・アイジー 2社を合併。
会社名は株式会社プロダクション・アイジーとする。


2005年12月 ジャスダック証券取引所に株式を上場

 引用元:https://www.production-ig.co.jp/company/history.html 

    プロダクションIG HPより抜粋

 

 アニメ制作会社の中では、老舗と言えるだろう。

株式を上場できるところも、スゴイと思うが。

 

プロダクションIGの作品には、

攻殻機動隊

戦国BASARA

PSYCHO-PASS サイコパス

進撃の巨人

黒子のバスケ

ハイキュー!!

ボールルームへようこそ

などなど、他にも多数の話題作がある。

 

プロダクションIGのアニメ作品が魅力的な理由は、原作の力によるところも大きいだろう。

しかし、原作の魅力を活かして余りある作画力も見逃せない。

 

例えば「京都アニメーション」は、日常芝居の表現が優れていると言われる。

それにならうなら、アクションの「プロダクションIG」と言えないだろうか。

 

アクションの「IG」

IG作品のアクションシーンは、本当に素晴らしい。

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 SF作品の戦闘シーンは、重力や摩擦力などの物理限界?を超えた表現は容易だ。

(それでも、迫力あるダイナミックな動きは、素晴らしい作画によると思っているが)

 

ところが、スポーツの体の動きをダイナミックに見せるのは、容易なことではないだろう。

 

黒子のバスケ」や「ハイキュー!!」などの日常的に目にするスポーツの場合、あまりにも「あり得ない」動きだったら、違和感が強くなって作品に入り込めない。

 

かと言って、実写をそのまま「画」に置き換えても、あの迫力は出ないだろう。

アニメや漫画には、「虚構」の表現も大切だからだ。

 

キャラクターの動き方を、どのくらい写実的にしてどのくらいデフォルメするか…。

そのバランスが秀逸だから、迫力あるアクションになるのだと思う。

 

できることなら、プロダクションIGの作画担当さんに解説して頂きたいものだ。(笑)

 

 おわりに

「 おもしろい!」と、思って見るアニメに「プロダクションIG」の作品が多い。

そんなことから、今回の記事を書き進めてみた。

 

アニメファンの方々は、賛同してくれるだろうか?

 

プロダクションIGも「京都アニメーション大賞」みたいに、オリジナル作品を募集したらおもしろいかも…。

 

実は、話題性のある原作をとってくるプロデューサーさんの腕も、そうとうのモノと思っている。(笑)

 

では、また。