何となく、プロダクションIGファン!
アニメ作品を見ていくうちに、アニメ制作会社の違いにうっすら気づくようになった。(笑)
今回は、「プロダクションIG」について書いてみたい。
話題作の多いプロダクションIG
まずは、プロダクションIGの沿革を見てみよう。
1987年1月竜の子プロダクションより独立
1993年9月 有限会社プロダクション・アイジーに社名変更
1995年5月 株式会社ジーベック設立
1995年11月 当社が制作した『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の劇場公開
1997年5月 米国法人Production I.G.,LLC設立
1998年4月 資本増強し、有限会社から株式会社に(株式会社プロダクション・アイジーに)
2000年9月 株式会社イング、株式会社プロダクション・アイジー 2社を合併。
会社名は株式会社プロダクション・アイジーとする。
引用元:https://www.production-ig.co.jp/company/history.html
プロダクションIG HPより抜粋
アニメ制作会社の中では、老舗と言えるだろう。
株式を上場できるところも、スゴイと思うが。
プロダクションIGの作品には、
などなど、他にも多数の話題作がある。
プロダクションIGのアニメ作品が魅力的な理由は、原作の力によるところも大きいだろう。
しかし、原作の魅力を活かして余りある作画力も見逃せない。
例えば「京都アニメーション」は、日常芝居の表現が優れていると言われる。
それにならうなら、アクションの「プロダクションIG」と言えないだろうか。
アクションの「IG」
IG作品のアクションシーンは、本当に素晴らしい。
SF作品の戦闘シーンは、重力や摩擦力などの物理限界?を超えた表現は容易だ。
(それでも、迫力あるダイナミックな動きは、素晴らしい作画によると思っているが)
ところが、スポーツの体の動きをダイナミックに見せるのは、容易なことではないだろう。
「黒子のバスケ」や「ハイキュー!!」などの日常的に目にするスポーツの場合、あまりにも「あり得ない」動きだったら、違和感が強くなって作品に入り込めない。
かと言って、実写をそのまま「画」に置き換えても、あの迫力は出ないだろう。
アニメや漫画には、「虚構」の表現も大切だからだ。
キャラクターの動き方を、どのくらい写実的にしてどのくらいデフォルメするか…。
そのバランスが秀逸だから、迫力あるアクションになるのだと思う。
できることなら、プロダクションIGの作画担当さんに解説して頂きたいものだ。(笑)
おわりに
「 おもしろい!」と、思って見るアニメに「プロダクションIG」の作品が多い。
そんなことから、今回の記事を書き進めてみた。
アニメファンの方々は、賛同してくれるだろうか?
プロダクションIGも「京都アニメーション大賞」みたいに、オリジナル作品を募集したらおもしろいかも…。
実は、話題性のある原作をとってくるプロデューサーさんの腕も、そうとうのモノと思っている。(笑)
では、また。