何となく、プロダクションIGファン!
アニメ作品を見ていくうちに、アニメ制作会社の違いにうっすら気づくようになった。(笑)
今回は、「プロダクションIG」について書いてみたい。
話題作の多いプロダクションIG
まずは、プロダクションIGの沿革を見てみよう。
1987年1月竜の子プロダクションより独立
1993年9月 有限会社プロダクション・アイジーに社名変更
1995年5月 株式会社ジーベック設立
1995年11月 当社が制作した『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』の劇場公開
1997年5月 米国法人Production I.G.,LLC設立
1998年4月 資本増強し、有限会社から株式会社に(株式会社プロダクション・アイジーに)
2000年9月 株式会社イング、株式会社プロダクション・アイジー 2社を合併。
会社名は株式会社プロダクション・アイジーとする。
引用元:https://www.production-ig.co.jp/company/history.html
プロダクションIG HPより抜粋
アニメ制作会社の中では、老舗と言えるだろう。
株式を上場できるところも、スゴイと思うが。
プロダクションIGの作品には、
などなど、他にも多数の話題作がある。
プロダクションIGのアニメ作品が魅力的な理由は、原作の力によるところも大きいだろう。
しかし、原作の魅力を活かして余りある作画力も見逃せない。
例えば「京都アニメーション」は、日常芝居の表現が優れていると言われる。
それにならうなら、アクションの「プロダクションIG」と言えないだろうか。
アクションの「IG」
IG作品のアクションシーンは、本当に素晴らしい。
SF作品の戦闘シーンは、重力や摩擦力などの物理限界?を超えた表現は容易だ。
(それでも、迫力あるダイナミックな動きは、素晴らしい作画によると思っているが)
ところが、スポーツの体の動きをダイナミックに見せるのは、容易なことではないだろう。
「黒子のバスケ」や「ハイキュー!!」などの日常的に目にするスポーツの場合、あまりにも「あり得ない」動きだったら、違和感が強くなって作品に入り込めない。
かと言って、実写をそのまま「画」に置き換えても、あの迫力は出ないだろう。
アニメや漫画には、「虚構」の表現も大切だからだ。
キャラクターの動き方を、どのくらい写実的にしてどのくらいデフォルメするか…。
そのバランスが秀逸だから、迫力あるアクションになるのだと思う。
できることなら、プロダクションIGの作画担当さんに解説して頂きたいものだ。(笑)
おわりに
「 おもしろい!」と、思って見るアニメに「プロダクションIG」の作品が多い。
そんなことから、今回の記事を書き進めてみた。
アニメファンの方々は、賛同してくれるだろうか?
プロダクションIGも「京都アニメーション大賞」みたいに、オリジナル作品を募集したらおもしろいかも…。
実は、話題性のある原作をとってくるプロデューサーさんの腕も、そうとうのモノと思っている。(笑)
では、また。
中年層諸氏よ!アニメで語ろう!
若い頃からアニメ、漫画好きでした。
ひょんなことから、アニメオタク再開(笑)。
視聴したアニメ作品の感想を交え、徒然と書いていきます。
ご興味を引きましたら、コメントをお願いします。
頭の体操がてら、アニメ談義などできると幸いです(笑)。
*画像は、Amazonの商品紹介から引用しています。
過去に後悔を残す中年層諸氏に送る!
日本のアニメの歴史から見ると、今は第4次アニメブームだそうだ。
その火付け役は、ご存知の方も多い新海誠監督の作品「君の名は。」(2016年公開)だ。
「君の名は。」の評判は、若者から中年層にジワジワと広がった。
リピーターには、中年層も多かったようだ。
中年層にウケた理由は、「郷愁」。
今回は、そんな郷愁を誘うアニメをご紹介してみよう。
アニメを通して過去を払拭?
今回、ご紹介したい作品は「orange」。
ある日、高校生の主人公のもとに、10年後の自分から手紙が届く。
その内容とは…。
16歳の日常や恋心を背景に、一人の友達を救おうとする高校生たちの物語だ。
いわゆる「日常系」のノンビリした内容かと思ったら、イヤイヤなかなかスリリング。
結局どうなったのかが気になり、かなり短時間で全話見てしまった(笑)。
16歳の心の葛藤や精いっぱいの思いが、丁寧に描かれている。
泣ける泣ける…。
大人になればさほど難しくない立ち居振る舞いでも、子供のころは難しいよね。
そりゃあねえ…。
未来の自分から手紙が届くので、SF青春モノとなるらしい。
時空を超える青春モノといえば、「時をかける少女」を思い出す方も多いだろう。
時をかける少女も「orange」も、かけがえのない友達を救おうとする点は似ている。
「orange」の舞台は長野県松本市で、いわゆるご当地アニメでもある。
「君の名は。」に劣らない、美しい情景も楽しめる作品だ。
学生時代を思い起こさせる作品
SFではないが、淡い青春の頃の思いを描いた作品をご紹介しておこう。
月がきれい
「月がきれい」も、2人の高校生の日常や心情を丁寧に描いている作品。
舞台は、埼玉県所沢市。
時の鐘などの観光地も盛り込まれている、ご当地アニメだ。
2人の恋の行方が気になるが、穏やかな気持ちで見ていられる作品だ。
氷菓
「氷菓」も高校生たちの日常を背景に、日々起こるちょっとした謎を解決しながら話が進んでいく作品。
意外な高校生探偵(?)が活躍するが、殺人など生臭い事件は無いのでリラックスして見られる。
なぜ「氷菓」なのか…。
真相は最後まで見た人へのお楽しみ、ということで(笑)。
おわりに
誰もが学生時代には、苦い思い出の一つや二つはあるだろう。
過去に戻ってやり直したいという思いは、当然私にもある。
でも、決して過去に戻ることはできない。
その切なさが、郷愁を強くするのだろう。
青春モノアニメは、決して今、青春期にある人達だけのものではない。
ぜひ、中年層諸氏にも見て頂きたい。
ではまた。
攻殻機動隊に学ぶ?アニメの世界感
アニメや漫画は若い頃から好きだったが、オタク再開に弾みをつけた作品は、攻殻機動隊だった。今回は、攻殻機動隊を中心にアニメならではの表現について考えてみる。
攻殻機動隊との出会い
いざアニメを見ようと思った時に、余りの作品の多さに何を見たらよいか分からなかった。
いくら時間に余裕があっても、つまらない作品(表現が悪かったら失礼!)を見るのはゴメンだったので。
で、チャチャっと検索したら、「東洋経済」の教養としてのアニメなる画像がヒットした。
記事の内容にも興味があったので、「週間 東洋経済」のバックナンバーをget!
特集は、「熱狂!アニメ経済圏」だ。
「教養としてのアニメ」の年代順の1番にあった作品が、「攻殻機動隊」だった。
で、ハマった。
配信されていない作品を見るために、攻殻機動隊のシリーズのDVDも買ってしまった。(笑)
ちなみに攻殻機動隊で検索すると、「タチコマかわいい」と出るらしい。
私もご多分に漏れず、タチコマのファンだ。(笑)
実写ドラマとアニメという特性を生かした表現
攻殻機動隊は、「非現実を表現するために、縦の視線を使った。」と監督が言っている。
「電脳」とネットの海や、「義体」というサイボーグの世界。
1回見ただけでは、その世界に入ることができなかった。
それもそのはず?
「マトリックス」は、攻殻機動隊に影響を受けて作られたといわれる。
マトリックスは、その撮影方法の斬新さからも話題になったが、世界感にも驚かされた。
今やCGを使えば、かなりの事が実写でできるだろう。
しかし、アニメによる表現は実写における重力の影響を受けないから、面白い。
アニメが、ここまで「大人(中年層)が鑑賞できる」ものになっていたことも驚きだった。
もう一つ、アニメらしい表現が生きていると思った作品には、「PSYCHO-PASS」。
作中で、主人公らに使われる銃(?)の表現が秀逸!
あれ、実写にするの難しいよね…。
変形ロボの大人版?(笑)
もちろん、ストーリーやテーマの深さなども見どころだ。
おわりに
どちらの作品も、とにかく一度見てください。と、言いたい。
中年層もきっとハマるよ~。
知らぬ間に、アニメは子供のものだけでなく大人(中年層)のものにもなった。
長生きはするものだ。(笑)まだ、そんな年でもないが。
では、また。
いわゆるスポコンアニメに思うこと
今や「スポ根」は、死語か?(笑)いつの時代でもスポーツにはドラマが付き物で、胸躍る要素が多い。今回はスポーツアニメとその周辺について考えてみた。
現代では競技ものといえる?
唐突だが、「根性」という言葉はキライだ。(笑)
「根性」の語源は仏教で、
1.生まれついた性質(好ましくない場合に使用)
2.困難に立ち向かう気力(好ましい場合に使用)
として使われる。
私は努力はするが、根性はない。(笑)
スポ根アニメといえば、「巨人の星」1968年~1971年放映。
リアルタイムで見られたはずだが、あまり記憶にない。
飛雄馬が投球中に足をあげたまま回想に入り、1話が終わる時もあり、今思うとのどかな展開だった。
今のように1クールが3ヶ月という短い期間ではなかったから、できる作り方だと思う。
今ではスポコンと言わず、スポーツ競技アニメと表現する。
dアニメストアでは、「ちはやふる」や「ボールルームへようこそ」なども、競技アニメに分類される。
「食戟のソーマ」や「美味しんぼ」なども、競技アニメと考える向きもある。
確かに、料理を競い合うのだから競技と言えなくもないが、明確なルールが料理には無いという点では一致しない。
だから、料理対決ものとスポーツものとを一緒にすることには、賛否両論あるだろう。
ちなみに「美味しんぼ」は、ウィキペディアではグルメものに分類されている。
スポーツ競技アニメは、面白いし好きだ。
その競技の紹介や入門書にも
スポーツ競技アニメには、その競技の入門書になるという側面もある。
・ボールルームへようこそ
・ちはやふる
・弱虫ペダル
・DIVE‼ (DIVE‼って、!が2個ついてるけど、2期じゃないよね?)
などは、それらの競技について知ることができて、興味深かった。
お客様相手の仕事の方には、こうしたアニメがコミュニケーションの一助になること、うけあいだ。(って、勝手な推測www)
おわりに
「根性」という言葉には大いに抵抗があるが、スポーツ競技アニメは面白い。
どんなに激しくぶつかり合っても、ルールでジャッジされる点が中年層でも親しみやすいと思うがどうか?
リアル社会もそうであったら…と願う面があるが、まあそれこそファンタジーだろう。
見地を広げるという意味では、是非マイナースポーツを題材にしたアニメにも出会いたい。
が、視聴率という問題を考えるとそれもファンタジーか?(笑)
では、また。
アニメ×仕事が使える!
「アニメ」「仕事」で検索すると、アニメ関連の求人がずらっと出て来る。
いやいや今回は、仕事をテーマにしたアニメの使い方についてお伝えしよう。
アニメの職業に対する影響力
お仕事関連のアニメは、調べてみたら意外と多い。
プロの裏側にすごく興味があるから、これは嬉しいかぎりだ。
アニメの放送枠が深夜や早朝に移行しているから、現役の子供達はあまりこのような「お仕事系」のアニメは見ないのかな?
それとも、しっかり録画して見てるのかな。
お仕事系アニメなどが、子供達の職業観に影響を与えることも多々あるだろう。
第一生命の「大人になったらなりたいもの」調査では、
1989年の女の子の9位に、漫画家がランクインする。
(ちなみに公開されている調査結果はこの年から)
男の子では、1998年にゲームを作る人、テレビ・アニメ系キャラクターが10位にランクイン。
いいなあ。
私が子供のころには、考えられないことだよ。
いかに日本が平和か、感謝する。(笑)
話がそれるが、1993年の男の子の9位に「跡継ぎ」がランクインしていた。
これってどういう意味だろう。とても不思議。誰かこの辺調査してくれないかなあ。
仕事と言えば、最近「仮面ライダーの失業率」についての記事を読んだ。
無職か、何をしているのか分からないライダーが多かったが、ここ数年は医師や研究者など、高学歴化しているとか!(笑)
番組を見せるママに配慮しているらしい。
医師はともかく、研究者は確かに高学歴だが、就職先は少なくて狭き門だ。
「博士」の失業率は意外と高いらしい。大丈夫か?(笑)
印象が強かったお仕事系アニメは、NEW GAME! かな。
ゲームが作られる過程がよく分かったし、デバックという作業があるのもこれで知った。
ゲーム好きに持ってこいの仕事があるんだね…。
おわりに
中年層諸氏に、お仕事系アニメはおすすめだよ。
自分の仕事が題材になっていれば、子供や孫にもっと裏側を話せる。
子供や孫の興味がありそうなお仕事だったら、一緒に見て参考になるしコミュニケーションツールに使える。
今回調べたお仕事系アニメでは、まだ見ていない作品も多い。
気になる作品があれば、また更新しよう。
では、また。
アニメは老化を遅らせる!
先日、久しぶりにアニメ映画を見て感動(?)した。
それが、「ノーゲーム・ノーライフ ゼロ」。
今回は、熟年(中年層)がアニメで老化を遅らせることができる、と考えたことをお伝えしよう。
SFものアニメの難しさ
「ノーゲームノーライフ ゼロ」
月並みな反応だが、めっちゃ泣けた…。
TVアニメのノーゲームノーライフも、面白かった。
実は、あまのじゃくな所があって、流行りものには手を出したくないほうだ。
だから、TV版のノゲノラを見たのも、ブームがとっくに過ぎてから。
ファンに言わせれば「何をいまさら」といったところだろう。
ファンのみな様、ごめんなさい。(笑)
アニメを見慣れていない中高年には、アニメの「世界観」を理解するのが難しいらしい。
もちろん、私だってすぐに世界観を理解できないこともある。
ノゲノラの世界観を理解するためには、TV版を先に見るかラノベの原作を読むとよい。
用語なども含めて、「ゼロ」の理解が早くなる。
ノゲノラは、ゲームの中に取り残された「ソードアートオンライン」の世界観に似ているかもしれない。
アニメの世界観は、荒唐無稽だと笑う中年層の諸氏もいるだろう。
だが、村上春樹氏の作品はどうだ?
SFアニメに負けず、充分にファンタジーだ。
村上春樹氏の作品を、迷子になりながら読み進めたことがある。
「いったい、それはどういうこと?」と、前のページに戻りつつ読むから、まあ、進まない。(笑)
アニメであれ文学であれ、脳みそを柔らかく保ち、共感力(?)をフル稼働しないと、その世界観に浸れない。
感動はこころのストレッチとデトックス
さて、SFアニメの作品に浸れたとしても、感動するか否かは別の問題となる。
中年層になると、どうも感動しにくいようである。
中年層が感動しない理由は、
1.向上意欲の減少
2.知識が増え、客観的・俯瞰的な見方ができる
3.刺激やストレスが多すぎる
などなど。
確かに、仕事のノルマや家庭内での問題など、処理しなければいけないことが多ければ、イチイチ感動してはいられない…といったところか。
「加齢とともに前頭葉は萎縮していきます。同じ年齢の人で同じように脳が萎縮しても、意欲のある人、ない人がいます。60代で定年になり、暇になったからと起業した人を調査すると、ほとんどの人が失敗しています。成功した人は40代から意欲を持って準備してきた人だけ。40代から意欲的に生活することを心がけないと、60代で前頭葉がさびてしまい、新しい考え方を受け付けなくなるのです」
感動するとは、こころが揺さぶられる状態である。
物質は振動が大きくなると、発生するエネルギーも大きくなる。
こころが振動することにより、行動が起こりやすくなる。
普段しないことに一歩を踏み出したり、新しい体験を求めたりと、意欲的に活動するようになる。
感動するとは、こころがストレッチされること。
感動して涙が出るのは、こころをデトックスすること、と思う。
おわりに
SFに限らないが、アニメを見て感動するのは、心身ともによいことだ。
作品の世界観を理解し浸るためには、脳みそをフル稼働しなければいけない。
それが感動できる作品なら、こころをストレッチしたりデトックスする効果がある。
アニメを見ることに覚えのある中年層諸氏は、ぜひ「ノーゲームノーライフ ゼロ」を見て欲しい。
うっかり、DVDなど買ってしまおうか…という誘惑にもおそわれるが。(笑)
アニメファンの若者とも、話が合うことうけあいだ。(笑)
では、また。